Legends of Shaelya

Après des siècles de paix, le monde de Shaelya entame une grande phase d'instabillité. Choisissez votre camp et devenez une légende !
 
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 Races et langues

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Balda
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Messages : 7
Date d'inscription : 31/07/2017

MessageSujet: Races et langues   Ven 1 Sep - 22:04

LES RACES

Les différentes espèces d'êtres vivants dotés d'intelligence dite supérieure sont variées, et ont chacune naturellement des atouts qui leur sont propres. Bien évidemment, l'entraînement vous permettra théoriquement de mieux gérer certaines contraintes.

PS : Merci à Syn pour l'aide sur les descriptions.

Humains : race la plus commune et la plus variée, le peuple de cette race est neutre par nature, mais influençable. Les humains sont un éventail pour la magie comme pour l’intellect, on peut avoir un génie qui ne sait pas user de magie et un mage complètement idiot. Le panel qu’offre cette race est quasiment infinie.

Nains : demi-homme, les nains sont plus petits que les humains, ils sont une race qui est accentuée sur les traditions et l’honneur. Les nains n’ont quasiment aucune affinité avec la magie, en revanche, ils adorent bidouiller tout ce qui est technologique et cela leur a permis de compenser leurs carences arcaniques. Ces individus sont très proches de la terre. À défaut d'avoir des prédispositions magiques très marquées, leur morphologie est solide par rapport à celles des autres races. De plus, la forge, l'usage d'objets technologiques et technomagiques ainsi que la maîtrise d'armes lourdes leur réussissent mieux que quiconque.

Goules : des humains qui n’ont pas eu une transformation complète en vampire, ils ont les yeux noirs avec les iris rouges quand ils utilisent leur « kagune », une extension que les goules peuvent générer avec leurs cellules, cette extension leur permet d’avoir un avantage sur le combat, mais les armes en argent tranchent leur extension ainsi que leur chair aisément. Contrairement aux vampires, les goules sont diurnes, elles doivent consommer de la chair humaine au moins une fois par mois. Cette dernière a aussi des effets curatifs.
(Note : Si vous êtes une goule, vous ne pouvez PAS manger de rôlistes humains, si vous voulez vous nourrir faîtes-le avec des humains PNJ inventés vite fait.)

Vampires : créatures nocturnes qui doivent boire du sang souvent pour éviter de tomber dans la folie. Ces créatures sont -pour la majorité- pâles comme la lune, certains se soumettent à des magies leur faisant bronzer leur peau sans la détruire pour ressembler plus facilement aux humains. Un vampire qui mord un humain peux soit le transformer en goule, soit le transformer en vampire. Pour que l’humain devienne une goule, le vampire doit stopper la transformation en vampire à la moitié, rendant l’humain proche du vampire sans l’être. Les armes en argent peuvent -si les coups sont bien ciblés- détruire le corps des vampires pour les réduire en poussière. Attention : cela ne veut pas dire que les goules sont des demi-vampires, on peut les comparer à des expériences ratées à la limite, mais pas les classer au sein des Sangs-Mêlés. Boire du sang a des effets curatifs sur leurs corps mais ils sont sensibles à la magie de lumière et ses dérivés.
(Note : Vous n'avez pas le droit de vampiriser les rôlistes non consentants.)

Hybrides : cas particulier de Sangs-Mêlés puisqu'il s'agit d'humanoïdes animaux. C'est ça qu'on appelle hybrides, ici. Sinon, se référer aux sangs-mêlés. Le degré d'hybridité varie selon les individus, ainsi certains peuvent paraître presque totalement humains, ou inversement. S'ils paraissent plus féroces que les humains, ils sont toutefois moins tactiques. Ils peuvent avoir des particularités liées à l'espèce animale de leur sang. Leurs instincts primaires sont plus forts à défaut de leur sens tactique.

Anges : créatures célestes, les anges sont les porteurs de la lumière divine, ils peuvent avoir des ailes avec des plumes comme ils peuvent avoir des ailes de magie pure. Ils suivent pour la plupart un idéal de perfection. Leurs impressionnantes prédispositions pour les compétences de soins, de défense et de téléportation les distinguent des autres races. Ils peuvent déployer des ailes leur permettant de voler mais elles sont relativement sensibles par rapport au reste du corps, ils doivent donc faire attention aux coups et surtout aux flèches.

Démons : dans l'imaginaire commun, les démons sont le mal, mais beaucoup de démons ne sont que des êtres qui ne cherchent rien. Les démons sont les maîtres dans les arts du chaos, feu, foudre, ténèbres, ou gravité, tout cela leur est approprié. Contrairement aux anges, les démons sont loin de suivre des idéaux et cela leur convient parfaitement. Leurs compétences de soutien aux effets négatifs pour l'ennemi (les compétences de debuff, si vous préférez) sont très développés chez eux. Ils peuvent déployer des ailes leur permettant de voler mais elles sont relativement sensibles par rapport au reste du corps, ils doivent donc faire attention aux coups et surtout aux flèches.

Gobelins : de petits êtres obsédés par l'argent, facilement corruptibles, mais qui corrompent facilement. Ils ont le sens des affaires, sont très agiles et savent faire des discours de qualité. Leur royaume est le noyau de la corruption de ce monde (principalement "grâce" à l'argent). Ils sont naturellement plus souples et ont plus de facilités à dissimuler leur présence.

Pixis (nom invariable, dont la particularité est la domination du féminin dans la grammaire à l'inverse de tous les autres noms) : de petits êtres doux, malicieux, gentils, naïfs ou encore farceurs ! Les pixis ont des caractères très variés mais sont toutes un peu niaises entre elles. Elles sont très petites (taille d'un avant-bras humain) et peuvent déployer des ailes pour s'envoler. Elles vivent dans un royaume miniature, Alfheim, et il y en a 4 espèces : une par élément. Certaines "sous-espèces" sont plus défavorisées mais moins connues. Tous ces clans se disputent le pouvoir. Leur taille moyenne les rend encore moins détectables qu'un assassin gobelin ! Ils sont toutefois généralement plus fragiles que la norme. Elles peuvent déployer des ailes leur permettant de voler mais ces dernières sont relativement sensibles par rapport au reste du corps, les pixis doivent donc faire attention aux coups et surtout aux flèches.

Elfes : créature majestueuse doté d’une forte prédisposition à la magie, leur relation avec les nains sont pour le moins variable, cela peut être une amitié immortelle comme une haine qui ferait frémir les seigneurs primordiaux. Les elfes sont plus fins que les hommes et nains, cela les rend plus fragiles aux capacités de corps-à-corps. Leur affinité avec la magie leur permet de maîtriser un peu plus rapidement leurs sorts voire leurs magies en elles-mêmes.

Orcs : les orcs ne sont pas si stupides que ça, ils vivent seulement encore de manière tribale, ce qui leur donne un air primitif et attardé. Les orcs "clichés" et classiques détestent naturellement les humains ainsi que les pixis, ils sont imposants et possèdent une force physique supérieure par rapport aux êtres races existantes. La magie n'est pas leur grand atout, bien que, d'après les rumeurs, les chamanes orcs sont des adversaires redoutables. Leurs morphologie et style de combat manquant de finesse leur octroie une grande force physique (ou magique pour les chamanes par exemple) en dépit d'une vitesse plus basse. Ils ont plus de difficultés avec l'usage de compétences ou sorts curatifs.

Sangs-mêlés : hybride entre deux races différentes. Attention à ne pas confondre avec les Hybrides. Cas d'unions impossibles : Fée et Orc, Humain et Goule. Leurs particularités sont tout à fait individuelles selon l'union et les gènes transmis.

Nephilems : cas particulier de Sang-Mêlés. Il s'agit d'un être né de l'union d'un ange et d'un démon, de ce fait, il a une grosse affinité avec la Lumière et les Ténèbres, a un meilleur potentiel, mais en contrepartie, ils ont leurs ailes bien plus fragiles et celles-ci ne leur permettent pas de voler bien longtemps ni même très haut. De plus, ils craignent chacun un attribut précis. Ils disposent d'un gros bonus de puissance magique en usant de la magie de lumière ou des ténèbres. Chaque Nephilem craint sérieusement un élément qui peut varier d'un individu à l'autre (vous le choisissez).

Autres races : Préciser. Par la suite, la modération admettra ou non la race en question.

Note : les avantages et inconvénients ne coincent pas vos personnages.

LES LANGUES

Tout le monde ne se comprend pas ! On va faire vite : chaque race a sa propre langue, mais il existe une langue commune pour que tout le monde se comprenne. Cependant, cette dernière n'est pas toujours pratique à cause des dialectes et patois de chaque coin du monde.

-Tous les personnages connaissent la langue commune d'une manière ou d'une autre
-Chaque personnage peut parler le langage de sa race de manière innée (bien qu'il puisse être affecté par les dialectes et patois)
-Tous les personnages peuvent potentiellement maîtriser plusieurs langues mais cela ne sera pas si simple ! Ce sera comme apprendre une langue IRL : du temps et de la régularité. De plus, si vous voulez être multilingue dès votre présentation, il vous faudra y fournir une qualité en conséquence.
-Les Anges, Démons, Nephilem, Vampires et Goules parlent la langue commune mais n'ont pas leur propre langue mais peuvent, rarement, parler latin.
-Les Goules n'ont pas accès à des langues dites "compliquées" telles que la langue elfique ou le latin, par exemple.

Comment reconnaître les langues ?

On va faire ça avec les polices, histoire de garder le français pour une compréhension de tous :

Times New Roman : Langue commune

Sans police particulière : Humain/Hybride

Verdana : Elfe

Arial : Ange

Arial Black : Démon

Impact : Orc

Comic Sans MS : Gobelin

Courier New : Nain

Serif : Latin

Trebuchet MS : Autre
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